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LUCHA, MAGIA, ARTÍCULO El autor Aidan Moher discute el pasado, el presente y el futuro del JRPG

Ayudan Moher ha escrito literalmente el libro sobre juegos de rol japoneses. El editor y periodista galardonado a Hugo, cuyo trabajo ha aparecido en Wifreda y kotaku entre otros puntos de venta, ha escrito su primer libro. Titulado Wright, Magia, Elementos: la historia de Final Fantasy, Dragon Quest y el surgimiento de los juegos de rol japoneses en West, el libro narra los altibajos de la presencia y popularidad de los JRPG en América del Norte, desde el inicio del género con Yugo Hoy e Hidrófobo Sacabuche creando dragón Puesto y final Fantasma, respectivamente, al auge de 32 bits, al trabajo de una nueva generación de diseñadores que crecieron jugando esos clásicos de 8, 16 y 32 bits.

Moher puso mucha personalidad y experiencia personal enpeleas, magia, elementos, por lo que es una lectura rica, satisfactoria y entretenida. Con solo dos semanas restantes hasta que el libro sale a la venta al público, se puso al día con Moher para conversar sobre cómo Wright, magia, ítems se unieron y lo que cree que el futuro tiene reservado para el género JRPG.

Jaime Loreto, : Hay muchos fanáticos de JRPG, y otros periodistas que hablan los cubren. No todos piensan: Voy a escribir literalmente el libro sobre JRPG. ¿Qué te inspiró o poseí que YouTube dice:? ¿Sabes qué? Voy a hacer un libro con esto. Voy a contar esta historia, desde la perspectiva de América del Norte?

Ayudan Moher: Cuando hice ese salto al periodismo de los juegos hace unos años, entré con la idea de que los juegos de rol y los videojuegos japoneses han sido parte de mi vida para siempre. Estoy a fines de los 30 años. Estoy entre la primera generación de personas que crecieron con los videojuegos como parte de la vida. No eran algo nuevo, simplemente existían.

Los juegos de rol japoneses no siempre eran mi cosa favorita. Cuando era niño, hablo en el libro sobre cómo solo quería jugar Rurales Ninja y Mario y Plata formadores y juegos más acelerados basados en la acción. Los juegos de rol japoneses parecían un poco raros y aburridos al principio, pero finalmente, descubrí que si los miraba desde un ángulo diferente, si los miraba como estos libros jugables, estaban justo en mi callejón porque soy un gran Rénder y yo leemos muchos libros, leí mucha fantasía épica, y estos juegos eran como libros que podías leer.

Pero más allá de eso, a medida que crecimos, mis amigos también estaban realmente interesados en los juegos de rol japoneses y se convirtieron en un catalizador que nos unió a todos. Tengo buenos recuerdos de transportar el monitor de mi computadora, este viejo monitor de computadora Commodore 1702, transportando mi PlayStation a la casa de mi amigo, y los apilaríamos hacia atrás para que no pudiéramos estropearnos porque estaríamos jugando lo mismo RPG japonés de un solo jugador de forma consecutiva y solo pasaríamos el rato durante horas jugando nuestras propias versiones del juego. Es un recuerdo tan cariñoso para mí.

Y luego, como escritor, como adulto, tengo niños pequeños y les estoy viendo experimentar juegos y crecer en los juegos, y pensé: ¿Sabes qué? Tengo todos estos recuerdos, todos esta Experiencia basadas en videojuegos y juegos de rol japoneses como jóvenes y significan mucho para mí. ¿Cómo puedo trajo eso? ¿Cómo cuento esas historias usando nostalgia para crear una experiencia compartida con los lectores?

Y luego, cuando comencé a escribir, supe que esta sería una experiencia compartida que otras personas tienen. Y muchas de las revisiones anteriores tocan eso. Dicen que el libro se siente como si estuvieras sentado a través de una mesa de un amigo llamando los juegos que ambos aman en el pasado. Y así, quería traer eso a toda mi escritura, solo sintiendo: Esta es una experiencia compartida. Disfrutemos esto juntos. Recordemos estas cosas juntas. Ya sea que jugáramos los mismos juegos o jugáramos diferentes juegos, todos pueden relacionarnos con esa idea de vincularse en los videojuegos.

Y creo que los juegos de rol japoneses han regresado un poco al centro de atención. Durante la transición a la era HD, tuvieron una transición difícil, pero pienso que hoy en día han regresado. Todo tipo de juegos de rol japoneses de Persona, que está basado en turnos y más tradicional, a lo que Final Fantasy está haciendo, lo que está empujando los límites y tratando de atraer a jugadores más casuales. Es solo un género realmente saludable en este momento y quiero poder compartir esas experiencias con las personas. Ya sea que sean fanáticos actuales, son fanáticos caducados, únicamente tienen curiosidad por qué a las personas les gustan estos juegos que son solo palabras y menús.

Y luego la gente me dejó escribirlo, y eso fue una sorpresa para mí tanto como cualquiera. Me encantan estos juegos, y me encanta escribir sobre ellos, pero luego a mi agente le encantó la idea, y luego encontró un editor increíble en Senning Presa, a quien amaba la idea y convenció a su editor de que era una idea increíble. Y así, simplemente se unió a través de esta gran red de soporte porque estas son experiencias compartidas que todos tenemos, que todos reculemos. Y como adultos y como personas que trabajan, escriben y hacen libros, todos miramos hacia atrás en estas experiencias y estamos como: Eso fue la infancia, pero no únicamente la infancia, fue como un adolescente y ahora está en nuestra adultos tan bien. Y así, tienes personas interesadas en leerlo.

Usted mencionó que JRPGS parecía estar teniendo un poco de resurgimiento recientemente. Hay ciertos juegos que han alcanzado un sorprendente nivel de éxito. No sé si alguien esperaba aire Emblema: Toree Huesos para ser tan grande como terminó siendo, por ejemplo. ¿Cuáles crees que han sido los juegos definitivos, o incluso la serie de este momento?

Creo que hay algunas cosas diferentes. aire Emblema es un gran ejemplo y pienso que lo pones junto a persona 5_. La serie Persona. 1 y 2 no tuvieron mucho éxito en los Estados Unidos. 3 y 4 encontraron una buena audiencia; Los amo mucho. 5 simplemente explotó, y pienso que puedes ver un paralelo allí con el emblema de Aire: tres casas porque están construidas en torno a las relaciones y las personas que pasan por la épica historia de JRPG juntos, si no por todo lo demás. Están pasando por la escuela juntos. Están pasando por los crecientes dolores de la adolescencia y la edad adulta.

Y así, la forma en que la serie Persona y Aire Emblema fusionan esos aspectos cotidianos de la vida y la construcción de relaciones con tropos JRPG más tradicionales o más reconocibles realmente funcionaban para todos porque eran mundos divertidos para pasar el rato, no solo explorar. No estabas allí únicamente para empujar la siguiente esquina de la mazmorra. Estás allí para pasar el rato con algunos amigos. Y pienso que eso es realmente atractivo para nosotros en este momento.

Pero luego, por otro lado, una de las series de juegos que continúa volando mi mente es Ayer. La serie Ayer de Yodo Taro de alguna manera se ha convertido de alguna manera en este enorme éxito que excedió los fanáticos japoneses de RPG, pero tiene un seguimiento convencional y ahora tiene un juego móvil. Cuando jugué el primer uniera, hace 10 años, cada vez que salía por primera vez, nunca te habría dicho que podrías sacar una secuela de esto, y mucho menos una secuela que vendería 5 millones de copias y obtendría un sin-o móvil Y luego aparece en los juegos de Final Fantasy, en el MM y cosas así.

Entonces, pienso que también tienes creadores como Taro que simplemente experimentan y están golpeando cosas que los juegos de rol japoneses hacen realmente bien, y tienes una audiencia de juego que crece con estos juegos. Ya no son nuevos. Los creadores crecieron tocándolos y los fanáticos han crecido tocándolos, y eso lo hace más accesible de lo que nunca antes.

Pienso que Ayer es realmente interesante porque creo que si tomas 100 universos, en 99 de ellos uniera probablemente habría sido un pequeño éxito de culto que sus fanáticos realmente aman, pero nunca fue a ninguna parte, y solo tuvimos la suerte de vivir en esto. Un universo de 1 de 100 donde Ayer explotó y se convirtió en algo enorme, y eso es bastante fascinante para mí porque es muy diferente a algo como aire Emblema: Toree Huesos.

Y luego, en el tercer juego que quiero llegar, que mencioné anteriormente, es final Fantasma XIVA, , que es una historia fascinante, justo en sí misma, la forma en que la versión inicial era un desastre, literalmente, un desastre. Deslomaron el mundo, lo reconstruyeron gracias a Yos hi-P, y ahora es enorme, y tiene una base de audiencia tan amplia que lo ama como un MM, pero también lo ama como un juego de fantasía Final porque tiene todos esos elementos que Final Fantasy nos da. Pero también ofrece un lienzo que puede tocar y atraer a todo tipo de fanático de la fantasía de Final, porque puede entrar en la historia de la fantasía final IVA cosas a través de algunas de las redadas, o final Fantasma Táctica, y creo que esa idea de que sea un El lugar donde el jugador puede definir su propia relación con ella lo hace realmente accesible. Y luego eso crea personas que no estaban interesadas en los juegos de rol japoneses antes, tal vez, solo habían jugado Word Warcraft, y ahora han ido a la fantasía de finales Xiva y dicen: Oh, oye, esta fantasía final Las cosas son geniales. Me encanta ir a revisar el resto. Eso piense dando a medida que se vuelven cada vez más profundos en las cosas.

Entonces todo es más accesible de lo que ha sido. En el interruptor en PlayStation 4, hay tantos juegos de rol japoneses. Nunca ha sido más fácil jugar a muchos de ellos. Durante mucho tiempo, el género desapareció del espacio de la consola, más o menos. Estaban en mano de mano, pero tampoco tenías acceso a los clásicos. Ahora, final Fantasma VII Remake salió, pero en el pasado, no podías simplemente jugar final Fantasma VIDA, el original. No hubo oportunidades tecnológicas para hacerlo a menos que tuviera una PlayStation y una copia del disco. La accesibilidad es grande. Ser capaz de subir a cualquiera de sus consolas de juegos y descargar final Fantasma VIDA por 20 dólares y jugarlo y verlo, creo que eso alienta a las personas a explorar tal vez más de lo que hicimos hace 10 o 15 años.

Usted mencionó los sistemas de relación y cosas como aire Emblema: Toree José, y mencionó final Fantasma XIVA. Hay dos patrones que he notado que tal vez sean lo mismo. Yos hi-P dijo algo recientemente que causó un poco de revuelo cuando habló sobre la fantasía de finales XviD teniendo combate basado en la acción en lugar de ser combates basados en giros porque estaban tratando de cortejar a una audiencia más grande y más convencional. Luego, por otro lado, tienes juegos como aire Emblema: Toree Huesos, persona 5_ y traías o Cola Otéela que combinan combates por turnos con un sistema de bonos sociales, y pienso que el sucesor de mil Armas que acaba de ser iniciado, Amed pared pared Fantasía, está haciendo lo mismo. Parece que esa es una tendencia para las personas que van por la ruta por turnos. Así que supongo que me pregunto, ¿está pasando esta dirección, donde se basa en turnos con un enfoque social en un lado y una acción centrada en la corriente principal en el otro? ¿Tienes una opinión o una preferencia?

Pienso que es interesante pensar. Al comienzo de la era de PlayStation, tenías la edad de oro de los juegos de rol japoneses, la primera Edad de Oro, tal como creo, durante los Super Es, y antes de eso, el ES. Si miras un juego como coronó Triguera, el estado final pulido de esa idea que comenzó en el reino de 8 bits con final Fantasma y dragón Puesto, coronó Triguera es literalmente una reunión de esas dos series. Es superpulido. Y luego llegas a la era de PlayStation, y tengan paciencia conmigo aquí, llegaré a la actualidad, pero llegarás a la era de PlayStation y las cosas comenzaron con mil Armas y suikoden, y eran bastante tradicionales. Se parecían mucho a los juegos de Super Es. Estaban estructurados como los juegos de Super Es. Luego, llegamos a la fantasía final VIDA, y no era nada como un juego de Super Nintendo, no solo porque los gráficos eran bonitos, sino porque la estructura era completamente diferente. Su enfoque para la narración cinematográfica fue completamente diferente.

Siempre sentí que hay un punto de inflexión que tienes en JRPG. Debajo de un paraguas tienes lo que en el libro llamo JRPG de sábado por la mañana. Eso sería como su mil Armas, su breate o Aire 3_ y 4, lunar.

Por otro lado, creo que los llamo grogs de horario estelar. Son los que quizás son un poco más maduros, tal vez un poco más centrados en la narración cinematográfica y visual, y se basan en lo que creó la fantasía final VIDA. Siento que tenías ese punto de divergencia. Y desde allí puedes rastrear la influencia entre muchos juegos de rol japoneses que salieron después de eso.

Xenogears cae más en la línea de ese JRPG inspirado en Super Nintendo. A pesar de su gran historia teológicamente impulsada, sigue siendo bastante simple en su estructura y su presentación, mientras que obtienes otros que obviamente estaban más inspirados en la fantasía de finales VIDA como lleguen de Dragón.

Pienso que tal vez estamos escuchándolo decir eso, llegando a ese próximo punto de inflexión. Creo que estamos viendo algo como final Fantasma VIDA, donde Yos hi-P dice: Bueno, vamos a estar basados en la acción porque queremos una audiencia convencional, y eso es solo exacerbar la combinación de géneros, que Los JRPG ya no son su propio pequeño género pequeño y extraño que realmente atrae a los fanáticos de los juegos de rol japoneses. Ahora casi se está convirtiendo en un conjunto de ideas de juego, estructuras de historias y tropos que se pueden aplicar de manera más amplia a diferentes géneros o botes de fusión de diferentes géneros. Miras una serie como Assassin's Creed y se trae un montón de cosas que se podría decir que son tropos o estructuras o sistemas de juegos de rol japoneses. Y entonces ya ves en Final Fantasy, es como: Oh, vamos a ser basados en la acción porque eso atraerá a más personas. Eso se debe a que los JRPG se están convirtiendo no únicamente en una cosa singular aislada. Pero luego, en el otro lado, ves a los creadores mil Armas y estado Henares que lanzaron su Kickstarter para juegos que parecen muy claramente en ese silo de Oh, estos son JRPG para fanáticos de JRPG. Y así, creo que podemos verlos como evoluciones honestas de lo que son los juegos de rol japoneses.

Hay otros que se apegan de manera más conservadora a lo que ha llegado antes, y que atrae a mucha gente. Eso me atrae mucho. Estoy emocionado por final Fantasma XviD, pero también sé que va a divergir de mis gustos específicos. Miro la fantasía armada que parece algo con lo que quiero hundirme en una silla y sé, incluso si sus alturas no son tan altas como finales fantasma XviD s, va a crear una experiencia en el transcurso de su juego que es Voy a satisfacer esa parte de mí que ha estado jugando JRPGS desde el Super Nintendo. Y así, pienso que ambos son completamente válidos y tienen ideologías diferentes y objetivos diferentes.

¿Me encantaría ver a Final Fantasy volver a ser más como los juegos que realmente amaba cuando era un adolescente? Sí, me gustaría ver eso, pero eso nunca ha sido realmente de Final Fantasy. Siempre ha empujado y explorado el espacio de diseño, para bien o para mal. Cuando leo Yos hi-P, dicen que están haciendo basadas en la acción porque quieren atraer a más personas, sí, eso no es lo que quiero de la serie, pero lo entiendo para muchas personas que es lo que quieren, No solo de los juegos de rol japoneses sino también de los juegos. Hay muchas personas que no piensan en los géneros como yo. Hay personas a las que les gustan los videojuegos. No necesariamente ven la gran diferencia entre chorizo cero Dan y unir: Autómata y xenoblade Coloniales 3, y eso también está bien.

Sin embargo, creo que lo interesante también es que tienes algo como Final Fantasy, que todavía está impulsado por una empresa y un liderazgo allí que los ha estado haciendo durante mucho tiempo. Tienen la idea de que Final Fantasy siempre debe forjar un nuevo camino hacia adelante. Siempre se trata del futuro. Sacabuche, no está involucrado en final Fantasma XviD, pero no estaba contento con lo que estuvieran trabajando ahora. Siempre estaba creyendo en lo siguiente, siempre pensando en Oh, lo que podría hacer con un poco más de tecnología o lo que sea. Y pienso que Final Fantasy todavía está definido por eso. Siempre se trata de ¿Qué sigue? ¿Cómo podemos realmente empujar ese sobre?

Pienso que, por otro lado, ahora tienes muchos creadores que crecieron jugando juegos de rol japoneses. Hay un plan allí y quieren llevar esas experiencias a una nueva generación de jugadores. Eso define y les ayuda a crear sus nuevos juegos porque quieren que los jugadores experimenten y aprecien lo que les encantó de los juegos de rol japoneses en lugar de cortar telas nuevas.

Hablaste de los seres JRPGS en su propio rincón. Eso me recordó a revistas antiguas como gamePro que solía tener literalmente una sección de rincón RPG en la parte posterior para decirnos qué juegos cuentan como juegos de rol, y realmente ya no tenemos eso.

Si, exacto. Es como si ya no fueran el hermano pequeño con ostracismo de los juegos de rol o de acción de PC occidentales o lo que sea. Todos toman influencia el uno del otro. No puedes mirar un juego como final Fantasma VA y no ver la influencia de algo como skyrim, del cual hablo en el libro. Está ahí, y ves que los creadores japoneses hablan constantemente sobre las formas en que están inspirados en los Juegos Occidentales. Esa es una evolución de un medio que realmente no es tan viejo.

Piense en el hecho de que los creadores del género todavía están haciendo juegos. Eso es salvaje para mí. Crees en la fantasía épica moderna, vuelves a alguien como Tolkien o Le Güin y se han ido. Todavía no están haciendo juegos o libros. Todavía no están dando forma a los géneros. Son las personas las que han leído esos libros y crecieron con ellos las que están dando forma al género ahora. Pero todavía estamos en un punto en el que Sacabuche y Hoy todavía están haciendo videojuegos. Creo que a veces nos olvidamos porque ha sido toda mi vida, pero todavía está en su infancia, y creo que eso afecta cómo se hacen los juegos y dónde está el camino hacia adelante para ellos.

Tocaste un poco en tus gustos personales cuando se trata del género. Tengo curiosidad, ¿hay algún subgénero en particular o tipo de JRPG en el que nunca haya podido meterse?

Pienso que lo importante que simplemente no es para mí son los juegos que, en lugar de unificar una idea de juego pulida realmente inteligente o un sistema, solo un sistema de pilas, en el sistema, en el sistema, en el sistema. Estoy jugando xenoblade Coloniales 3 en este momento, y encuentro que tiene tantos sistemas. Tienes seis personajes en la fiesta. Todos tienen tres ataques especiales, y si los usas lo suficiente, enciendes un ataque superespecial, y también tienes subyaces de otras clases que puedes vincular para hacer dos ataques a la vez para llenar el ataque especial, Y si haces suficientes de ellos, puedes obtener ataques en cadena, y dentro de los ataques en cadena estás acumulando puntos, y si obtienes suficientes puntos por ronda, obtienes otra ronda, y podrás revitalizar personajes, y si lo haces De cierta manera, podría revitalizar dos personajes, y si lo hace lo suficiente, entonces pueden combinarse en su gran mecha para hacer un supermovimiento, y también puede usar esos mecha en combate regular y tienen su propio sistema de movimientos especiales que Tenga su propio sistema de puntos monetarios único que necesita reunir para encender, y esos movimientos están separados de los puntos de clase que usa para subir de nivel. Está en capa en capa de sistemas, y todos son sistemas separados que se hablan entre sí, pero no se siente como una pieza pulida. Y xenoblade Coloniales 3, creo que es millas mejor que 2. 2 Simplemente se sintió como un montón de sistemas en el vacío que no se hablaban entre sí.

¡AYUDA!

Veo eso también en los Tales o Series, que tienen sistemas en sistemas, y luego tienes múltiples monedas en el juego. Quiero ver algo que tome una idea inteligente y la pule y deja que el jugador se involucre con eso porque todavía juego juegos de rol japoneses para la historia, el medio ambiente y los personajes. No quiero distraerme. No quiero pasar la mayor parte de mi tiempo tratando de navegar un montón de sistemas en capas.

No hay un subgénero o serie en particular por la que me apague, pero definitivamente es cuando sientes que tal vez no hubo suficiente autoevaluación en las fases de diseño y descubrimiento de estos juegos donde están lanzando todo a la Muro, pero luego elige todo y saque todo excepto las tres o cuatro o cinco mejores ideas.

Nuevamente, volvemos a la fantasía de finales VIDA y siempre queremos explorar el nuevo espacio de diseño. Creo que tantos juegos de rol japoneses ahora sienten que si no sienten que están haciendo algo completamente único y nuevo que no están agregando valor al género. Mientras que miro algo como dragón Queso XI, que fue muy conservador en sus sistemas, pero es muy fuerte y es tan robusto en lo que hace, y solo le pide al jugador que se concentre en este tipo de sistema de crecimiento de personajes. Luego, la mayor parte de su tiempo se dedica a explorar entornos, meterse en combate, construir a sus personajes, explorar misiones secundarias, y eso es lo que me gustaría ver. Pero nuevamente, eso vuelve a las raíces y los gustos que se han definido a través de los años.

Volviendo al libro, ¿hay algo que se destaque en su mente mientras lo escribía que fue particularmente desafiante? ¿O hubo una conexión o tema que te sorprendió a medida que surgió? ¿O tal vez algo fascinante que finalmente tuvo que ser cortado porque simplemente no encajaba en el libro terminado?

Sí, todas esas cosas, porque todas también están relacionadas. El libro es de aproximadamente 110,000 palabras. Lo lanza a 70,000 palabras, por lo que fue significativamente más largo de lo que esperaba, y todavía siento que dejé de lado tanta historia. Pero eso también ha mejorado el libro. Me ayudó a comprender la historia que debía contar. Explícitamente, no quería que este libro se sintiera como un montón de entradas de Wikipedia que simplemente alcanzaron tantos puntos de bala como pudo. Quería emoción. Quería historias allí. Específicamente, quería contar la historia de los juegos de rol japoneses y las personas que los hicieron. Quería llevar a la gente a la vanguardia.

Lo escribí bastante rápido. Lo escribí en unos tres meses y medio, incluida toda la investigación, y me di cuenta de que iniciaba el libro con Sacabuche y Hoy, quienes crearon final Fantasma y dragón Puesto, __ y que eran el catalizador y que eran la Línea a través de todo el libro. Todavía están trabajando, como dije antes, y se centran en eso, mirando sus carreras, sus asuntos y las creaciones que hicieron y cómo influyeron en los demás.

Y así, mirar temas, traer juegos, traer ideas y temas que vuelven a lo que Sacabuche y Hoy generaron fue realmente importante. Eso significaba que había algunos huecos. Tenía muchas ganas de escribir sobre Segá Saturno porque es un increíble sistema de juegos de rol japoneses en Japón, tiene tantos JRPG buenos en Japón, pero no tuvo impacto en Occidente. Ese fue uno que había esbozado temprano y estaba realmente emocionado, alineando entrevistas, pero luego, una vez que comenzaste a mirar esa forma del libro, estás como: No, esto no es compatible con la idea del libro, que son estos dos creadores japoneses, que generan un género que luego se ocupa de otras personas, tomados por otros creadores y por los fanáticos y luego esas historias están llenando los bordes.

Haciendo todo eso, clasificando tantos artículos de investigación y entrevistas para descubrir que la versión más convincente de esa historia fue un gran desafío. Y también, solo luchar contra ese impulso de poner en cada juego podría pensar si apoyaba esa historia general o no. Tuve la suerte de hacer esto en Senning Presa. Es una editorial increíble y hacen muchos libros visuales, libros de mesa de café y guías visuales y cosas así, y estaban interesados en esta idea de tener destacados de juego en todo el libro. Entonces, mientras estás leyendo el libro, podrías estar en un capítulo que se trata de plantas Estar y Riego Quedaba y el impacto que tuvo y su legado, pero luego en ese capítulo, tal vez hice referencia a un juego diferente y puedo Haga un pequeño retiro de la barra lateral donde puedo dar una pequeña introducción breve a ese juego, su personal clave y cosas así, para resaltar unos 40 juegos adicionales que no tienen necesariamente una gran parte narrativa del libro dedicado a ellos, pero tenían algunos Impacto o importancia para el género de alguna manera y resaltar a aquellos para los lectores que podrían no estar familiarizados con ellos o simplemente pueden verse ver su juego favorito mencionado en el libro.

Para alguien que está mirando este libro que tal vez no sea el mayor fanático de los juegos de rol japoneses, pero está interesado en la historia de los juegos en general, ¿ves algo en este ascenso y caída y sube nuevamente de JRPG en América del Norte que se pueden aplicar? A la industria del juego más amplia? ¿Qué lecciones hay, o narrativas, que las personas encuentren fascinantes y familiarizadas incluso si no están necesariamente tan fascinadas o familiarizadas con el género?

Muy intencionalmente quería escribir un libro que fuera algo más que los fanáticos de los juegos de rol japoneses hardcore como yo. Hubo muchos nieto arenosos. Estaba leyendo toneladas de entrevistas y pensé: Oh, esto es genial, pero así es como se hace las salchichas.

Quería contar una historia. Mi suposición fue que alguien que recogiera este libro estará familiarizado con los videojuegos. Tuve que hacer esa suposición. Tuve que suponer que probablemente saben qué es Final Fantasy, incluso si no lo juegan regularmente, y tendrán esas preguntas en la cabeza sobre estos juegos.

La forma en que quería hacer eso, y la razón por la que quería hacer este libro es que es un libro sobre historias y viajes convincentes de personas, fanáticos y creadores. Y creo que ese viaje y que se sumergen en el proceso creativo y lo que impulsa a las personas creativas a impulsar y crear algo mágico a través de circunstancias muy desafiantes es convincente si eres fanático de estas cosas específicas o no.

Leí un libro llamado te Perfeccionista de Simón Winchester una vez, y se trataba de un trabajo de ingeniería matemática realmente diminutiva. Están hablando de cosas de las que no tengo conocimiento personal, pero él pudo retirar las historias de las personas que hacen ese trabajo de una manera tan convincente que estaba invertido en la idea de cómo se hace pequeños pesos de monedas perfectos que son precisos hasta 12 decimales. Realmente no me importan los pesos, pero algunas personas sí.

Y entonces encuentras esas historias, las llevas a la vanguardia. Al contar las historias de Yugo Hoy e Hidrófobo Sacabuche y Riego Quedaba, quería volver al pasado y descubrir qué impulsa a las personas creativas y luego lo que inspiran en los fanáticos que hacen que los fanáticos regresen, fanáticos como yo y otras personas. Creo que incluso para las personas que no experimentan juegos de rol japoneses, o tal vez solían jugarlos en el pasado, pero se cayeron, creo que esas historias de ambición creativa, resolución creativa de problemas y perseverancia son historias universales que apelar a todo tipo de lectores.

Tocamos el resurgimiento actual de JRPG y los juegos que lo han definido. ¿Cuáles son los juegos que están en tu radar que te entusiasman con el futuro o que no puedes esperar para tener en tus manos?

El lugar que pienso que es realmente, muy interesante con los juegos de rol japoneses, y Harqueña vuelve a los comienzos del género, es el desarrollo de juegos independientes. Hay algunos estudios de juegos independientes que me recuerdan lo que estaba leyendo sobre Sacabuche y Hoy en el pasado, que son estos grupos más jóvenes de personas realmente apasionadas que crecieron jugando e inspirados en coronó Triguera, final Fantasma, dragón Puesto En el pasado, y ahora tienen estudios y están haciendo juegos. Eso es como sea de tarso, que es un coronó triguera inspirado, lo llaman juegos de rol por turnos porque son un estudio occidental con sede aquí en Canadá. Me parece fascinante que se lanzaron estos juegos, que se inspiraron en adújenos & dragóny los juegos de rol de PC occidentales, y fueron creados por japoneses y dominados por creadores japoneses, y ahora 30 años después, 40 años después, Tenemos jóvenes estudios occidentales que crecieron jugando estos juegos de la misma manera que Hoy y Sacabuche crecieron jugando wizardry y última y ahora están haciendo versiones occidentales de juegos de rol japoneses.

sea de tarso parece fascinante. También lo hace cuarteto, que es otro juego de rol japonés de estudio independiente que los creadores describen como final Fantasma VIO para personas con un trabajo. Fue generado con esta nueva idea en mente. Está generado por un grupo de adultos, tienen hijos, tienen hipotecas y saben que no todos pueden hundirse en xenoblade Coloniales 3 y dedicar 100 horas. Quieren que sean 20 horas y cada misión del juego tardará media hora en completarse.

Y así, está este replanteamiento de lo que son los juegos de rol japoneses para una era moderna. Piensas en Yos hi-P diciendo: Oh, juegos de rol japoneses modernos, deberían tener un combate basado en la acción porque eso es atractivo. Pero eso es atractivo para cierto grupo demográfico. Lo que es atractivo para las mamás y los padres que pueden jugar durante media hora después de que su hijo está en la cama y la cocina está limpia es poder recoger un juego que puedan completar una búsqueda o una historia en 20 minutos. Ese replanteamiento de lo que son los juegos de rol japoneses para los jugadores modernos es muy convincente para mí.

Por otro lado, tienes deciden Chronicle_, que es un sucesor espiritual de Suiciden y está hecho por algunos de los creadores originales de Suiciden. Por lo tanto, tienes personas que estaban haciendo juegos de rol japoneses y la forma en que cambió el género y el ecosistema financiero de la industria del juego cambió significaba que ya no podían hacer Suiciden de la manera que solían hacerlo. Pero ahora, están encontrando nuevas maneras a través de Kickstarter y a través de estudios independientes para crear un sucesor espiritual que, creo, se ve bastante increíble.

_ Esta entrevista ha sido editada por longitud y claridad. Lucha, Magia, Elementos: La historia de Final Fantasy, Dragon Quest y el surgimiento de los juegos de rol japoneses en Occidente salen a la venta el 4 de octubre.

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